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Exophoria · Andrea Marchioni · Savignano sul Panaro (MO)

Andrea Marchioni

Mi occupo di intelligenza artificiale generativa, tecnologie immersive e arte digitale. Con Exophoria creo opere visive e mondi da esplorare in realtà virtuale. Qui raccolgo i progetti realizzati con scuole, enti e realtà del territorio.

Ho collaborato con: Università Popolare Natalia Ginzburg – Auser Insieme, Istituto Comprensivo "S. Pertini", Comune di Savignano sul Panaro.

Ambiti

Di cosa mi occupo.

A

AI generativa

Studio e sperimento gli strumenti di intelligenza artificiale generativa (testo, immagini, voce, video) e il modo in cui cambiano il lavoro e l’apprendimento delle persone.

B

Tecnologie immersive

Realtà virtuale, aumentata e mista: dalla pittura tridimensionale con Open Brush ai mondi da esplorare col visore, come quelli di Exophoria.

C

Arte digitale

Opere visive nate da fotografia e rielaborate con strumenti generativi, installazioni, e opere collettive realizzate insieme ai partecipanti.

Progetti

Da gennaio 2025 a oggi.

Una selezione dei progetti realizzati dal 2025 a oggi.

01

Alfabetizzazione all’AI generativa per adulti

Due edizioni · 17–29 ottobre 2025 · 12–26 marzo 2026 · 40+ partecipanti

Enti di formazione per adulti

Università Popolare Natalia Ginzburg A.P.S. – Auser Insieme, Vignola (MO)

Corso introduttivo all’uso consapevole dell’AI generativa e delle tecnologie immersive. Lezioni teorico-pratiche sui principi dei modelli linguistici, con i workflow costruiti dal vivo su ChatGPT, Gemini, NotebookLM ed ElevenLabs: trascrizione, analisi, produzione di contenuti. Dentro anche alfabetizzazione AI, grounded AI, agenti e sicurezza digitale. Il 19 marzo 2026 una lezione a sé sulla transizione gemella, con una sessione in visore su scenari climatici simulati.

Alla fine i partecipanti

Hanno imparato a scrivere prompt efficaci e valutare criticamente le risposte del modello sui propri casi d’uso.

02

Pittura in realtà virtuale

25 febbraio – 9 marzo 2026 · 50+ partecipanti

Scuole · Progetti culturali

Università Popolare Natalia Ginzburg – Auser Insieme, per una classe dell’IIS Primo Levi di Vignola (MO)

Un percorso di pittura tridimensionale in realtà virtuale strutturato come staffetta creativa: partendo dall’ideazione concettuale su carta, i gruppi di lavoro si alternano all’uso dei visori con Open Brush per dare forma a un’unica opera collettiva.

Seconda edizione e edizioni collegate. Il medesimo format è stato proposto al Betty B Festival di Primavera, 1–12 aprile 2025: insieme ad Andrea Barbara Romita ho ideato e coordinato un laboratorio in realtà mista e virtuale rivolto a 50 studenti dell’Istituto d’Arte Venturi di Modena, curandone sia la gestione dell’allestimento tecnico sia la sessione formativa sulle tecniche di pennello digitale.

Alla fine i partecipanti

Hanno sviluppato piena autonomia nell’uso del visore e degli strumenti di pennello 3D, imparando a concepire e modellare le forme come volumi tridimensionali nello spazio anziché come rappresentazioni piane.

03

Progettazione di Videogame

16–20 giugno 2025 · 13 gennaio – 28 aprile 2026 · 20+ partecipanti

Scuole

Istituto Comprensivo "S. Pertini", Savignano sul Panaro (MO)

Un percorso dedicato ai primi passi nella programmazione visuale tramite Microsoft MakeCode Arcade, ai fondamenti di game e level design e alla creazione di esperienze in realtà virtuale con Delightex.

Alla fine i partecipanti

Hanno realizzato in autonomia un videogioco funzionante e hanno acquisito il linguaggio tecnico per analizzare e valutare l’efficacia della struttura di un livello, potenziando insieme le competenze di pensiero computazionale.

04

Didattica ludica e gioco di ruolo

9–13 giugno 2025 · 20+ partecipanti

Scuole · Enti pubblici e terzo settore

Istituto Comprensivo "S. Pertini", Savignano sul Panaro (MO)

Un’esperienza di gioco di ruolo in modalità phygital: la presenza in aula si unisce all’uso della LIM e di tecnologie digitali per rendere il percorso coinvolgente e immersivo. Il lavoro si sviluppa in un quadro cooperativo basato su decisioni condivise, risoluzione di problemi in team e rotazione dei ruoli. In un contesto in cui l’errore è valorizzato come opportunità di apprendimento priva di rischi, i partecipanti sono stimolati a mettersi davvero in gioco. L’intervento è orientato al potenziamento delle competenze trasversali e delle strategie metacognitive, prescindendo dai singoli contenuti disciplinari.

Progetto collegato. Gamification "Villa Trenti", 1–25 gennaio 2025: ho ideato e condotto una sessione di gioco di ruolo per la riqualificazione di Villa Trenti, a Vignola, con contenuti audio-video in realtà aumentata e virtuale fruibili da visore e da smartphone. Quattro squadre di studenti dell’IIS Primo Levi con i rispettivi facilitatori, oltre 40 partecipanti.

Alla fine i partecipanti

Hanno potenziato le abilità di lavoro di squadra, definendo con efficacia ruoli e responsabilità, e hanno al contempo maturato una maggiore capacità di analisi critica e di autoconsapevolezza metacognitiva.

05

Digital Art Museum

15 gennaio – 14 maggio 2025 · 10+ partecipanti

Scuole

Istituto Comprensivo "S. Pertini", Savignano sul Panaro (MO)

Percorso focalizzato sull’arte digitale e le competenze imprenditoriali. Ciascuno studente ha sviluppato un proprio progetto artistico, partendo dallo schizzo cartaceo iniziale per poi rielaborarlo tramite Midjourney, Kling AI e Mattercraft, integrando l’impiego di Chromebook, LIM, realtà aumentata e visori Meta Quest 3.

Alla fine i partecipanti

Hanno completato un’opera digitale personale partendo da un’idea iniziale e acquisito autonomia nella scelta degli strumenti idonei a ciascuna fase creativa. Gli elaborati finali sono stati presentati alla festa della scuola, occasione in cui gli studenti stessi hanno guidato i propri compagni in un’esperienza immersiva di pittura in realtà virtuale.

06

Laboratorio delle Emozioni

Da gennaio 2026 · in corso

Enti pubblici e terzo settore · Co-progettazione

Progetto europeo "Laboratorio delle Emozioni" · Dimensions ETS

Iniziativa incentrata sulla co-progettazione e sulla conduzione di percorsi operativi: attraverso l’impiego di tecnologie immersive e strumenti di arte digitale, l’intervento mira a promuovere la crescita emotiva e relazionale di giovani con disturbo dello spettro autistico. Collaboro alla strutturazione delle attività insieme a un team multidisciplinare e guido direttamente i due gruppi target, 10–17 e 18–25 anni, accompagnando i ragazzi in un itinerario che va dalla familiarizzazione con i dispositivi fino alla rielaborazione espressiva delle proprie esperienze in creazioni digitali.

A che punto è

Il progetto è in corso.

laboratoriodellemozioni.eudimensionsets.org

Il metodo

Progetto con l’impianto dello Human Centered Design.

Prima il contesto, poi il progetto, infine la realizzazione.

  1. 01

    Il contesto

    Ogni progetto parte dalle persone che lo vivranno: età, esperienza con la tecnologia, spazi e strumenti a disposizione.

  2. 02

    Il progetto

    Obiettivi, strumenti e tappe, scelti in base a ciò che serve e non alla moda del momento.

  3. 03

    La realizzazione

    Spiegazioni brevi e tanta pratica, fino a un risultato concreto: un’opera, un mondo, un gioco, una nuova abitudine di lavoro.

Chi sono

Tra tecnologia
e arte.

Progetto esperienze con l’intelligenza artificiale generativa e le tecnologie immersive, e con Exophoria creo opere digitali e mondi in realtà virtuale. Nel curriculum trovi esperienze e certificazioni.

Scarica CV (PDF)

Strumenti che uso davvero

ChatGPTGeminiPerplexityNotebookLMMidjourneyAdobe FireflyRunwayKling AIElevenLabsCanvaGammaOpen BrushDelightexMattercraftShapesXRFigmin XRAdobe AeroZapWorks StudioMakeCode ArcadeCursorBubblevisori Meta Quest 3

Exophoria · Opere

Le opere

Exophoria è il mio studio d’arte digitale: opere visive, installazioni e mondi da esplorare in realtà virtuale. Dal 14 settembre al 24 novembre 2024 il punto IAT di Savignano sul Panaro ha ospitato Quadrivio: dieci opere nate da fotografie e rielaborate con strumenti generativi, esposte su supporto fisico e attraverso un’esperienza in realtà virtuale.

Le dieci opere di Quadrivio

Sarnath in realtà virtuale · Il Monte Bianco in realtà virtuale

Contatto

Scrivimi.

Per una collaborazione, una mostra o anche solo per parlare di questi temi.